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Visualização

Jun 02, 2023

Spinoffs de jogos existentes podem ser complicados. Os fãs desses mundos chegarão com certas expectativas, enquanto os recém-chegados vão querer saber o que estão perdendo, e encontrar o equilíbrio certo ao oferecer algo novo geralmente exige sutileza e engenhosidade. Sem eles, você acaba com uma situação de treinamento do tipo Link's Crossbow, onde a confusão supera a excitação e nenhuma quantidade de curiosidade o levará.

Felizmente, Riot Forge e Double Stallions estão no caminho certo com Convergence: A League of Legends Story. Tive a sorte de obter uma experiência prática com a versão do jogo para Nintendo Switch por meio de um evento de pré-visualização dedicado e repleto de neon. Embora não seja o primeiro título LoL a evitar as raízes multijogador online da série em favor de uma experiência solo - tivemos RPGs e até um jogo de ritmo até agora - é o primeiro em que fui atraído graças à sua vitória. combinação de gênero e estética.

A força motriz dessas qualidades, e da Convergência como um todo, é Ekko. Já um campeão popular por mérito próprio, Double Stallion dobrou o que tornou seus jogos atraentes no passado para dar vida a Zaun com o Menino que Destruiu o Tempo em seu centro. Embora isso se aplique a coisas como falas e o enredo do jogo (que vê o Ekko mais familiar interagindo com um eu mais velho e deslocado no tempo), o que realmente vende a experiência é a adaptação de seu kit League para um jogo de plataforma de ação.

Ser capaz de retroceder no tempo após saltos perdidos não é novidade, mas a presença de pós-imagens turquesa e translúcidas seguindo você por todo o palco adiciona substância e estilo em partes iguais. Por causa da demonstração, fui jogado no terceiro estágio do jogo, sem nenhuma introdução real às habilidades de Ekko conforme apresentadas aqui, mas este foi facilmente o mais intuitivo de todos. Com o apertar de um botão, todo e qualquer erro foi desfeito, com apenas um número finito de cargas (eu tinha 10 neste momento) servindo como limitação.

O projétil Timewinder de Ekko também estava presente e contabilizado. Depois de usá-lo mais para utilidade - ele foi capaz de se encaixar em soquetes para acender as luzes enquanto eu explorava os esgotos de Zaun - descobri seu verdadeiro valor em combate contra inimigos mais difíceis. Em vez de tentar acertá-los com meu timebat, pousar o Timewander em cima deles levou a mais danos contínuos enquanto mantive meu foco no movimento e no posicionamento. Encontrar esse fluxo foi excepcionalmente gratificante, principalmente quando encontrei os chefes do palco - mais sobre eles daqui a pouco.

O elo mais fraco do meu arsenal durante esta sessão foi a Convergência Paralela. Embora haja muito potencial com este campo AOE de aflição lenta para combate e plataforma (a descrição indica que ele pode desacelerar projéteis e objetos mecânicos), nunca o senti como uma opção impactante durante a demonstração. Eu adoraria ver que tipo de uso criativo ele obtém na versão final, mas por enquanto parecia mais um tipo de habilidade "ah, sim, eu tenho esse" em vez de uma ferramenta essencial e impactante.

Adequando-se a essa descrição estava o Phase Dive. Desbloqueado no meio da demonstração, esse teletransporte era a peça que faltava no quebra-cabeça que juntava tudo. Sem ele, eu tinha que confiar em (um mínimo) esquiva e um parry mais baseado no tempo (acompanhado por um efeito sonoro 'bunt' tão satisfatório) para atingir os inimigos. Com o Phase Dive, consegui disparar de alvo em alvo, desde que tivesse Zero Drive Energy de sobra, o que, por sua vez, tornou Timewinder e Rewind mais impactantes. Algumas seções da demonstração foram baseadas puramente em viagens baseadas em Phase Dive, e são essas instâncias que ofereceram a melhor noção do potencial do jogo - ou pelo menos minhas esperanças.

No entanto, nem tudo são travessuras temporais. Ekko também tem algumas habilidades de parkour que acentuam o que foi dito acima. Quaisquer objetos amarelos em todo o palco - trilhos, paredes, fundos - permitem uma travessia mais rápida e chamativa. Vincular de saltos na parede a mergulhos de fase e corridas na parede é o tipo de movimento livre que adoro em jogos como esses e, embora não houvesse muitas seções que unissem todas as técnicas de Ekko dessa maneira, as que o faziam eram emocionantes e atraente.